在三国志款游戏中,战斗系统设计得极为丰富和精细,玩家必须充分考虑到地形、气候等复杂因素来制定策略。如果你对游戏内的战斗规则感兴趣并想要更深入地理解它,那么下面的战斗系统机制介绍将会是一个很好的学习资源。希望你能从中获得一些帮助!
战斗胜利
主角发布指令或派遣部下出战前,在举行军议后展开交锋;双方达到胜利标准时,战事即告终结。
攻击方需达成以下任一胜利条件:
击败所有防守方正规军
占领防守方城市
防守方需达成以下任一胜利条件:
除了援军外的攻击方部队全部从战场上消失
经过三十天
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出阵
在出阵画面可决定出阵武将和部队兵种等。
总帅、参军
出阵时,若主角担任治理城市的君主、都督或太守,将可任命总帅与参军。
主角的身份为君主、都督或太守时,可操作派兵出阵的城市旗下部队。
总帅可执行策略。如总帅的部队溃灭,将使友军的战意大幅下降。
智力
可带上战场的策略数和设置的陷阱数取决于总帅和参军中智力较高者的数值。
建议在以上两者中至少选择一位智力较高的武将。
部队
可决定一名部队长与两名副将。
部队的能力会视武将能力以及部队长与副将的关系而上升。
设定的兵数越多,兵粮消费量越多。
还可以通过消耗金钱来编制兵种、兵器和船舰。
不同兵种、兵器与船舰特征各有不同,发展技术后即可解锁更多选项。
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部队能力
攻击、防御
对敌人造成的伤害主要由攻击决定,承受自敌人的伤害主要由防御决定。
攻击和防御的数值乃根据部队的兵数、部队长与副将的统率和兵种的攻击或防御计算。
兵数
部队长的阶级越高,能编制的兵数越多。
战法、特技、奇才
部队的战法、特技、奇才以该部队的武将拥有的内容为准。战法和特技的等级则以该部队的武将中最高者为准。
副将
副将可为部队带来下列好处:
部队的领导、军事实力及智谋皆由部队首领与更卓越的副手共同掌握。若副首领与首领会相互促进,部队战斗力将显著增强;副首领的战术、特殊技能及非凡才能则影响整体部队表现。
当主角的部队触发单挑时,将可选择副将。
当部队长有不足之处时,就用副将来补强吧。例如,可通过副将使可用战法增加,拓展战斗时的选项;也可编制武力较高的副将以在单挑时占得上风。
兵种
在出阵时可以编制兵种。
根据兵种差异,射程与能力各异,行动顺序从慢到快依次为骑兵、步兵和弓兵。
各部队的攻击与防御受其兵种的攻击与防御影响。发展技术后将可编制新的兵种。
部队的部分战法与特技只能在编制特定兵种时生效,请多加留意。
技术
发展技术可解锁编制新的真种。
在评定选择军事执行命令即可发展技术。
编制金
部分兵种需耗费编制金。
兵数越多,耗费的编制金就越多。
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兵器
在出阵时可以编制兵器。
不同兵器可以发动不同的专用战法。
用兵器发动的战法对建筑的效果更为显著。
在建筑较多或有城门等坚固建筑的战场上,建议在部队中编制兵器。
技术
发展技术可解锁编制新的兵器。
在评定选择军事执行命令即可发展技术。
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舰船
部队从渡河口往河川或海移动时,兵种会变成船舰。
编制
出阵时可编制船舰。
发展技术后将可编制新的船舰。
攻击
船舰使用弓进行一般攻击,
且无法使用步兵、骑兵和弓兵系统的战法,只能使用船舰系统的战法。
技术
拥有专业技术的船舶具有更强的能力和更丰富的战术选择,在战斗中占据优势;当水域复杂时,应优先考虑配备强大的船只。
在评定选择军事执行命令即可发展技术。
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军议
进行军议时必须决定战斗的部队配置和策略。
如主角担任总帅出阵时可自由执行命令,若担任参军则可向总帅提案。
部队
选择欲配置部队的地点。
请视用途配置部队,可将战力集中至前线,也可固守城市周围。
策略
选择欲带上战场的策略种类和数量。
可携带的数量取决于总帅和参军中智力较高者的数值。
每种策略的效果和有效地形都有不同,请视用途选择欲携带的策略。
陷阱
仅限防守方可选择设置陷阱的地点。
陷阱数量取决于总帅和参军中智力较高者的数值。
中了陷阱的部队兵数将会减少,同时陷入止步状态,暂时无法移动。
陷阱可以扰乱敌方的进军步调与速度,建议设置在敌军可能经过的地点。
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援军
可向与战场城市相邻的己方势力,同盟中或加盟同联盟的势力城市申请援军。
也可向己方势力城市内的流浪军团,以及与战场相邻的城市的势力请求援军。
若攻击联盟盟友的城市,可向邻近未加入的联盟成员求援兵。
援军与胜败条件无关,会在战斗开始几天后抵达。
在抵达前所需天数会因出发城市是否发生台风等灾害、友好与是否发生民变而改变。
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可操作的部队
随着主角的身份不同,可操作的部队也会不同。
身份为普通或军师时
总帅可操作正规军。
若非总帅则仅能操作主角的部队。
另外,也能使用特权操作所有正规军部队。
身份为君主、都督或太守时
在古代,不同职位的人可以指挥各自的部队。作为君主,你有权调动属于你的军队;而都督则能控制由自己领导的军团部队;至于太守,则能够统率所在城池内的士兵。
身份为同志时
总帅可操作放浪军团。
若非总帅则仅可操作主角的部队。
身份为首领时
可操作放浪军团。
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战斗流程
在军议时选择开战,战斗便会开始。此时必须努力应战,设法达成胜利条件。
战斗的流程
对部队下达指示,击破敌军。
各部队每天可在轮到自己时行动一次。
行动顺序取决于统率和兵种。兵种的行动顺序由慢至快依序为骑兵、步兵、弓兵。
视野
战斗中,当敌人部队处于视野之外但可以被发现时,移动部队使其进入视线范围即可看到对方。根据这一原理,分析敌军在某个特定位置后移至该地。
合作
攻击或执行战法时,若战意在一定数值以上则有一定几率触发合作,造成的伤害也会增加。
附近有亲密度为信赖以上或处于相生关系的武将时就有可能触发。
策略
使用策略可大幅扭转战况。
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部队命令
轮到部队行动时,必须选择移动目标并决定命令。
可移动量视地形而定,经过着火的地形时将比平时更难移动。
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红色格为敌方攻击范围,建议让防御力较高的部队打头阵。
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攻击
对敌方部队或建筑发动一般攻击。射程因兵种而异。
战意高涨时,可以协同附近武将共同发起猛烈攻势。若双方亲密度达到信任级别或为相生状态,可触发联合行动。
敌方部队的兵力归零后,该部队便会溃灭并撤退。建筑的耐久归零后则可加以破坏。
战法
发动部队持有的战法。
战法具备多种效果,每次仅能使用一次。需战意达到特定值方能施展。
部分战法的成功率视敌我方部队的能力值而变动。
由武力值的差距决定成功率的战法
扰乱
枪阵
急袭
圆阵
箭雨
由智力值的差距决定成功率的战法
连环
伏击
妖术
幻术
策略
策略的范围相当广,可影响多支部队。影响范围由执行方的总帅为起点开始计算。
只有最高统帅有权执行战略决策。对于其他部队而言,可以向最高统帅提出建议。当策略总量达到饱和状态后,该决策即可生效。此累积衡量每天都在进行,而正规军部队整体智力水平越高,这一数值也会越大。
当总帅的部队溃灭后,便无法执行策略。
待命
结束行动。
撒退
选择撤退后前往的城市,脱离战斗。
暗通
使事先答应暗通的武将担任部队长的敌方正规军部队倒戈。
埋伏
使事先安排埋伏的武将担任部队长的敌方正规军部队陷入恐慌状态。
地形
部队在不同地形的移动速度和效果各有不同。指挥部队移动时请多加留意地形。
部队可移动的地形
平地、草地:移动难度为普通,可燃
街道、桥:移动难度为容易
荒地:移动难度为普通
森林:移动难度为困难,可进行伏兵,可燃
湿地:移动难度为困难
岩地:移动难度为困难,可进行伏兵
山地:移多动难度为非常困难
河川:需搭乘船舰,可从渡河口处进入
湖泊:需搭乘船舰,可从渡河口处进入
渡河口:移动难度为容易,可往返水陆间
部队不可移动的地形
高山
断崖
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建筑
战场上的建筑有着各式各样的效果。
对其发动攻击等给予伤害,亦可加以破坏。
根据地
沦陷后将使攻击方的战意下降。
担任攻击方时建议指派部队留守根据地,提防敌方援军靠近。
城市
会攻击附近的攻击方部队。
一旦沦陷防守方便会败北。若担任防守方,在城市附近交战也不失为一种有效的方法。
楼橹投石台
攻击附近的攻击方部队。
狼烟台
提升防守方部队的战意。
城门
攻击附近的攻击方部队。
城门十分坚固,必须破坏后方能通行。建议可以为部队编制兵器。
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兵粮消耗
战斗中每天都会消耗兵粮。
当兵粮食告急时,正规军士气日减,战力锐减;战意低迷会导致战法失效、逃兵增多及兵力锐减。
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战意
每支部队都有各自独立的战意。
当战意达到一定数值后即可发动战法与合作。
当士气高昂时,敌方攻势增强;反之,战意低迷,部队将可能产生逃跑倾向。
战意会因下列因素变动:
每天都会少许上升
攻陷建筑后将会上升
兵粮耗尽后每天都会下降
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移动限制(Zoc)
移动至与敌方部队相邻处后,便无法继续移动。此移动限制称为ZOC=Zone of Control。
准备出击吧!在困境中巧妙运用障碍物可为防守增色不少。
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伏兵状态
当部署于山林或岩石地带后,在战斗前瞬间即呈潜伏姿态。此期间即便进入敌人视线亦难被察觉到。
奇袭
维持伏兵状态对敌人发起普通攻击会制造奇袭效果,增强攻击力。然而,被奇袭的目标单位士气将减弱或完全丧失行动能力。
如移动至森林或岩地地形外或与敌人相邻时,便会解除伏兵状态。
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视野
各部队和建筑周围设有视野,只能确认到视野范围内的敌方部队。
随着天气变化,视线逐渐减窄,从晴朗的天空开始,经过阴天、雨天、豪雨和下雪等极端情况,视线会变得非常有限。
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天候
天候显示于画面上方。
天候除会改变视野范围外,也会影响可使用的战法。
天候会随天数经过而改变,也可用战法“天变”强制变更。
当天候为雨天或下雪等时,火势将较容易熄灭。豪雨时则必定会使火势熄灭。
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风向
风向显示于画面上方。
当战场上出现火势时,会顺着风向延烧。也可用战法“风变”强制变更。
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异常状态
有时会因战法、策略和陷阱等而陷入异常状态。异常状态在经过一段时间后便会解除。
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各种异常状态的效果如下:
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异常状态的共通影响
陷入任何一种异常状态后,战意将不会上升,且无法触发合作。
异常状态的覆盖
在异常状态时若再次陷入异常状态,将可能会被新的状态覆盖过去。
状态由弱至强为止步<混乱<恐慌,较弱的状态会被较强者覆盖。
委任
选择画面右上角的委任,可委任操作中的部队。
委任后武将会自动行动,不过也可为其决定行动方针。
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俘虏
当军队遭到攻击并失败时,士兵会变成俘虏;而被俘虏的将领则由战胜的一方的君主来处理。
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战功
战功依战斗中的贡献度而定。战后功绩和武名将视战功上升。
以下行动会增加战功:
减少敌方士兵数或耐久
使敌方部队溃灭、攻陷敌方建筑
执行战法或策略
单挑获胜
识破陷阱
以下行动会减少战功:
部队溃灭
单挑落败
落入陷阱
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